Korchy (korchy) wrote,
Korchy
korchy

Category:

Луна в Blender





1. Удалить куб
2. Создать в центре координат UVSphere
   Настроить параметры
      Segments = 64
      Rings = 32
      Shading
         Smooth
3. Включить вид Front (Numpad 1)
Переключиться на обзор пользовательской камеры и установить ее направление на сферу (Ctrl+Alt+Numpad 0)
4. Выделить камеру, переключиться на ее настройки
   Настроить параметры:
      Lens
         Focal Length = 60
      Clipping
         End = 200
5. Отрегулировать камеру чтобы сфера занимала все пространство отображения камеры (G, СКМ, двигать мышкой)
6. Переключиться в редактирование окружения (World)
Настроить параметры:
      Horizon Color = 0,0,0
      установить галочку Stars
         Size = 0.1
         Separation = 4
         Min Dist = 180
         Colors = 0.5
7. Переключиться в вид Top (Numpad 7)
8. Настроить освещение дневной стороны
   Выделить источник света
      Настроить параметры:
         Lamp
            установить тип Sun
            E = 1.3
            снять галочку Specular
   Привязать источник света так, чтобы он все время был направлен на сферу
      выделить источник света
      выделить с зажатым Shift сферу
      нажать Ctrl+T
      выбрать Track to constrait
      расположить источник света так, чтобы он освещал половину сферы при виде из камеры
9. Настроить освещение ночной стороны
   Выделить источник света
   Сделать с него копию (Shift+D)
   Разместить на противоположной стороне сферы
10. Выделить сферу
   Перейти в редактор материалов
   Создать новый материал
   Назвать Day
   Настроить параметры:
      Diffuse
         тип = Minnaert
         Darkness = 0.3
      Specular
         Intensity = 0
      Shadow
         установить галочку Receive Transparent
11. Перейти в редактор текстур
   Создать новую текстуру
   Назвать Day
   Настроить параметры:
      Type = Image of Movie
      Image - Open - выбрать текстуру дневной стороны
      Mapping
         Projection = Sphere
      Image Sampling
         Filter Size = 0.1
         поставить галочку Minimum filter size
12. Создать вторую текстуру
   Назвать Bump
   Настроить параметры:
      Type = Image of Movie
      Image - Open - выбрать текстуру с бампом
      Mapping
         Projection = Sphere
      Image Sampling
         Filter Size = 0.1
         поставить галочку Minimum filter size
      Influence
         Diffuse
            убрать галочку Color
         Geometry
            поставить галочку Normal
               значение = 0,5
         Bump Mapping
            Method = Best Quality
13. Cоздать третью текстуру
   Назвать Specular
   Настроить параметры:
      Type = Image of Movie
      Image - Open - выбрать текстуру со светимостью
      Mapping
         Projection = Sphere
      Image Sampling
         Filter Size = 0.1
         поставить галочку Minimum filter size
      Influence
         Diffuse
            убрать галочку Color
         Blend
            поставить галочку RGB to intensity
            поставить галочку Negative
         Specular
            Intensity = 0,5
14. Разделить окно.
   Выделить сферу.
   В одном из окон перейти в редактор нодов (Node Editor), включить ноды
   Установить материал Day
15. Создать новый материал.
   Назвать Night
   Настроить параметры:
         Diffuse
            Тип Minnaert
            Darknes = 0.37
         Specular
            Intensity = 0
         Shadow
            установить галочку Receive Transparent
      Перейти в редактирование текстур
         Cоздать новую текстуру
         Назвать Night
            Настроить параметры:
               Type = Image of Movie
               Image - Open - выбрать текстуру с ночной стороной
               Mapping
                  Projection = Sphere
               Image Sampling
                  Filter Size = 0.1
                  поставить галочку Minimum filter size
16. Разделить текстуры на дневную и ночную в зависимости от того, каким источником света освещается сторона планеты.
   Для этого нужно построить ноды материалов так, чтобы в итоге получить величину, характеризующую угол между нормалью планеты в каждй точке и лучом падающего в эту точку света.



   Желтыми лучами изображены лучи от источника света, красными - нормали.
   Там, где угол между лучами равен нулю, должна прорисовываться нужная текстура. Там, где угол равен 90 градусов, текстура не должна быть видна.
   Соответсвенно для расчетов необходимо знать два вектора: вектор нормали в точке поверхности объекта и вектор луча света в этой точке.
   Из нодов blender можно получить вектор в точку на поверхности объекта и верктор в точку нормали. Разница этих векторов и будет одним из двух искомых векторов - нормалью.
   Второй вектор можно получить, вычислив разницу векторов в точку на поверхности объекта и в точке с координатами источника света.
      Пометка: данный способ имеет два ограничения, которые мне пока не удалось преодолеть
         1. Этот способ годится для манипуляций с источниками света типа Point,Sun и Spot т.е. с теми, у которых лучи распространяются прямолинейно. Для Hemi и Area он не годится, освещена будет большая часть поверхности, чем отображена нужной тектурой.
         2. Получить вектор в точку с координатами источника света с помощью нодов нельзя. Можно было бы запрограммировать нахождение нужной точки через PyNodes, но в версии выше 2.5 PyNodes оключены и будут ли включены в дальнейших - неизвестно. Поэтому вектор к источнику света статически вбивается руками.
17. Получить вектор нормали
   Создать новый материал
      Настроить параметры:
         Shadow
            установить галочку Receive Transparent
   Создать нод Geometry
      (не тот, что забит в Add - Input - Geometry, а через Add - Search - Geometry)
   Создать нод Subtract
      Add - Convertor - Vector Math
         тип = Subtract
   Соединить выход Geometry - Position с верхним входным вектором Subtract
   Соединить выход Material - Normal с нижним входным вектором Subtract
   Создать нод Normalize (вектора нужно нормализовать т.е. привести к длине равной единице, чтобы исключить влияние их длин друг на друга при вычислении угла)
      Add - Convertor - Vector Math
         тип = Normalize
   Соединить выход Subtract - Vector с верхним входным вектором Normalize
   Второй вектор Normalize устанавливаем = 1,1,1
18. Получить вектор луча освещения
   Создать нод Subtract
   Соединить выход Geometry - Position с верхним входным вектором Subtract
   Во второй вектор Normalize занести координаты источника освещения
      Необходимо контролировать, в какой компонент вектора заносятся значения с источника света в X, Y или Z т.к. координатные системы сцены и нода различаются. В данном случае компонента Z координат источника света заносится в компоненту Y вектора, а соответственно Y компонента координат источника заносится в Z компоненту вектора. Плюс надо смотреть на направление осей т.е. контролировать знак. В данном случае компоненты X и Y вектора занесены с противоположным знаком т.к. направления осей противоположны.
   Создать нод Normalize
   Соединить выход Subtract - Vector с верхним входным вектором Normalize
   Второй вектор Normalize устанавливаем = 1,1,1
19. Получить угол между векторами. Точнее, получить косинус (который изменяется как раз от 0 до 1) этого угла.
   Характеристикой угла между векторами является их скалярное произведение (длина проекции одного вектора на другой), которое можно получить из соответствующего нода.
   Создать нод Dot Product
      Add - Convertor - Vector Math
         тип = Dot Product
   Соединить выходы Vector с обоих нодов Normalize со входными Vector в Dot Product
20. Для просмотра предварительного результата создать нод Output
   Соединить выход Dot Product - Value со входом Output - Color
21. В зависимости от полученного значения смешать текстуры
   Создать нод Mix
   Соединить выход Material с материалом Day с вернхинм входом Mix - Color
   Соединить выход Material с материалом Night с нижним входом Mix - Color
   Соединить выход Dot Product - Value со всходом Mix - Factor
   Соединить выход Mix - Color со входом Output - Color
22. Для того, чтобы сделать границу перехода между ночной и дневной сторонами, добавим нод градиента.
   Созадть нод ColorRamp
   Соединить выход Dot Product - Value со входом ColorRamp - Factor
   Соединить выход ColorRamp - Color со входом Mix - Factor
   Бегунками ColorRamp отрегулировать четкость границы
23. Итоговое дерево нодов



24. Создать копию сферы
   Чуть-чуть увеличить диаметр.
      Scale
         X = 1.01
         Y = 1.01
         Z = 1.01
   Удалить материалы.
   Создать новый материал.
   Назвать Atmosphere
   Настроить параметры:
      установить галочку Transparency
         Frensel = 1.7
         Blend = 2
         Alpha = 0.5
         Specular = 0.5
      Specular
         Intensity = 0.5
      Diffuse
         цвет = 1,1,1
25. Перейти в режим Compositing
   установить галочку Use Nodes
   установить галочку Backdrop
   Добавить нод Viewer
   Связать выход Render Layot - Image со входом Viewer   - Image
26. Добавить нод RGB Cureves
   Связать выход Render Layot - Image со входом RGB Curve - Image
   Связать выход RGB Сurve - Image со входом Viewer - Image
   Настроить кривую
      1 точка:
         X = 0
         Y = 0
      2 точка (центральная):
         X = 0.75
         Y = 0.25
      3 точка:
         X = 1
         Y = 1
27. Добавить нод Blur
      тип = Fast Gaussian
   Связать выход RGB Curves - Image со входом Blur - Image
   Связать выход Blur - Image со входом Viewer - Image
   установить галочку Relative
      X = 7%
      Y = 7%
   Aspect Correction = Y
28. Добавить нод Mix
   Настроить параметры:
      Тип = Add
      Factor = 1
   Связать выход Blur - Image с нижним входом Add - Image
   Связать выход Render Layot - Image с верхним входом Add - Image
   Связать выход Add - Image со входом Viewer - Image
29. Добавить нод Blur
   тип = Fast Gaussian
   установить галочку Relative
      X = 0.7%
      Y = 0.7%
   Aspect Correction = Y
   Связать выход Render Layers - Image со входом Blur - Image
   Связвть выход Blur - Image со входом Viewer - Image
30. Создать нод Alphaover
   Связать выход Blur - Image с верхним входом AlphaOver - Image
   Связвть выход Render Layers - Image с нижним входом AlphaOver - Image
   Связать выход AlphaOver - Image со входом Viewer - Image
31. Связать выход AlphaOver - Image с верхним входом Add - Image
   Связать выход Add - Image со входом Viewer - Image
   Связвть выход Add - Image со входом Composing - Image
32. Добавить нод Filter
   тип = Sharpen
   Fac = 0.15
   Связать выход Render Layers - Image со входом Sharpen - Image
   Связать выход Sharpen - Image с входом Blur - Image
   Связать выход Sharpen - Image с нижним входом AlphaOver - Image
   Связать выход Sharpen - Image со входом RGB Curves - Image
   Перескочившую на Black Level связь между Render Layots и RGB Curves удалить
33. Переключиться в режим Default
34. Открыть настройки рендера
   Настроить параметры:
   Resolution
      X = 1280
      Y = 720
      100%
35. После визуализации (F13) рендер сохранить на диск (F3)

карта луны найдена в интернете

Tags: blender, интерпланети
Subscribe

  • Вспоминательское :)

    - А ты кто такой, откуда приехал? - С того берега моря. Оседлал хромую блоху и приехал. - Море что, лужа? - Может и лужа, только ту лужу орел не…

  • Детское )

    - Смотрю с ребенком мультсериал "Барбоскины" и недоумеваю: Дружок - типичная овчарка. Роза - пудель крашеный. Лиза - натуральный такс. Генка -…

  • Предметное :)

    - Я - настоящий клептоман! - Мой пылесос - настоящий клептоман. А ты, так, ручкокрад.

Comments for this post were disabled by the author