1. Удалить куб
2. Создать в центре координат UVSphere
Настроить параметры
Segments = 64
Rings = 32
Shading
Smooth
3. Включить вид Front (Numpad 1)
Переключиться на обзор пользовательской камеры и установить ее направление на сферу (Ctrl+Alt+Numpad 0)
4. Выделить камеру, переключиться на ее настройки
Настроить параметры:
Lens
Focal Length = 60
Clipping
End = 200
5. Отрегулировать камеру чтобы сфера занимала все пространство отображения камеры (G, СКМ, двигать мышкой)
6. Переключиться в редактирование окружения (World)
Настроить параметры:
Horizon Color = 0,0,0
установить галочку Stars
Size = 0.1
Separation = 4
Min Dist = 180
Colors = 0.5
7. Переключиться в вид Top (Numpad 7)
8. Настроить освещение дневной стороны
Выделить источник света
Настроить параметры:
Lamp
установить тип Sun
E = 1.3
снять галочку Specular
Привязать источник света так, чтобы он все время был направлен на сферу
выделить источник света
выделить с зажатым Shift сферу
нажать Ctrl+T
выбрать Track to constrait
расположить источник света так, чтобы он освещал половину сферы при виде из камеры
9. Настроить освещение ночной стороны
Выделить источник света
Сделать с него копию (Shift+D)
Разместить на противоположной стороне сферы
10. Выделить сферу
Перейти в редактор материалов
Создать новый материал
Назвать Day
Настроить параметры:
Diffuse
тип = Minnaert
Darkness = 0.3
Specular
Intensity = 0
Shadow
установить галочку Receive Transparent
11. Перейти в редактор текстур
Создать новую текстуру
Назвать Day
Настроить параметры:
Type = Image of Movie
Image - Open - выбрать текстуру дневной стороны
Mapping
Projection = Sphere
Image Sampling
Filter Size = 0.1
поставить галочку Minimum filter size
12. Создать вторую текстуру
Назвать Bump
Настроить параметры:
Type = Image of Movie
Image - Open - выбрать текстуру с бампом
Mapping
Projection = Sphere
Image Sampling
Filter Size = 0.1
поставить галочку Minimum filter size
Influence
Diffuse
убрать галочку Color
Geometry
поставить галочку Normal
значение = 0,5
Bump Mapping
Method = Best Quality
13. Cоздать третью текстуру
Назвать Specular
Настроить параметры:
Type = Image of Movie
Image - Open - выбрать текстуру со светимостью
Mapping
Projection = Sphere
Image Sampling
Filter Size = 0.1
поставить галочку Minimum filter size
Influence
Diffuse
убрать галочку Color
Blend
поставить галочку RGB to intensity
поставить галочку Negative
Specular
Intensity = 0,5
14. Разделить окно.
Выделить сферу.
В одном из окон перейти в редактор нодов (Node Editor), включить ноды
Установить материал Day
15. Создать новый материал.
Назвать Night
Настроить параметры:
Diffuse
Тип Minnaert
Darknes = 0.37
Specular
Intensity = 0
Shadow
установить галочку Receive Transparent
Перейти в редактирование текстур
Cоздать новую текстуру
Назвать Night
Настроить параметры:
Type = Image of Movie
Image - Open - выбрать текстуру с ночной стороной
Mapping
Projection = Sphere
Image Sampling
Filter Size = 0.1
поставить галочку Minimum filter size
16. Разделить текстуры на дневную и ночную в зависимости от того, каким источником света освещается сторона планеты.
Для этого нужно построить ноды материалов так, чтобы в итоге получить величину, характеризующую угол между нормалью планеты в каждй точке и лучом падающего в эту точку света.

Желтыми лучами изображены лучи от источника света, красными - нормали.
Там, где угол между лучами равен нулю, должна прорисовываться нужная текстура. Там, где угол равен 90 градусов, текстура не должна быть видна.
Соответсвенно для расчетов необходимо знать два вектора: вектор нормали в точке поверхности объекта и вектор луча света в этой точке.
Из нодов blender можно получить вектор в точку на поверхности объекта и верктор в точку нормали. Разница этих векторов и будет одним из двух искомых векторов - нормалью.
Второй вектор можно получить, вычислив разницу векторов в точку на поверхности объекта и в точке с координатами источника света.
Пометка: данный способ имеет два ограничения, которые мне пока не удалось преодолеть
1. Этот способ годится для манипуляций с источниками света типа Point,Sun и Spot т.е. с теми, у которых лучи распространяются прямолинейно. Для Hemi и Area он не годится, освещена будет большая часть поверхности, чем отображена нужной тектурой.
2. Получить вектор в точку с координатами источника света с помощью нодов нельзя. Можно было бы запрограммировать нахождение нужной точки через PyNodes, но в версии выше 2.5 PyNodes оключены и будут ли включены в дальнейших - неизвестно. Поэтому вектор к источнику света статически вбивается руками.
17. Получить вектор нормали
Создать новый материал
Настроить параметры:
Shadow
установить галочку Receive Transparent
Создать нод Geometry
(не тот, что забит в Add - Input - Geometry, а через Add - Search - Geometry)
Создать нод Subtract
Add - Convertor - Vector Math
тип = Subtract
Соединить выход Geometry - Position с верхним входным вектором Subtract
Соединить выход Material - Normal с нижним входным вектором Subtract
Создать нод Normalize (вектора нужно нормализовать т.е. привести к длине равной единице, чтобы исключить влияние их длин друг на друга при вычислении угла)
Add - Convertor - Vector Math
тип = Normalize
Соединить выход Subtract - Vector с верхним входным вектором Normalize
Второй вектор Normalize устанавливаем = 1,1,1
18. Получить вектор луча освещения
Создать нод Subtract
Соединить выход Geometry - Position с верхним входным вектором Subtract
Во второй вектор Normalize занести координаты источника освещения
Необходимо контролировать, в какой компонент вектора заносятся значения с источника света в X, Y или Z т.к. координатные системы сцены и нода различаются. В данном случае компонента Z координат источника света заносится в компоненту Y вектора, а соответственно Y компонента координат источника заносится в Z компоненту вектора. Плюс надо смотреть на направление осей т.е. контролировать знак. В данном случае компоненты X и Y вектора занесены с противоположным знаком т.к. направления осей противоположны.
Создать нод Normalize
Соединить выход Subtract - Vector с верхним входным вектором Normalize
Второй вектор Normalize устанавливаем = 1,1,1
19. Получить угол между векторами. Точнее, получить косинус (который изменяется как раз от 0 до 1) этого угла.
Характеристикой угла между векторами является их скалярное произведение (длина проекции одного вектора на другой), которое можно получить из соответствующего нода.
Создать нод Dot Product
Add - Convertor - Vector Math
тип = Dot Product
Соединить выходы Vector с обоих нодов Normalize со входными Vector в Dot Product
20. Для просмотра предварительного результата создать нод Output
Соединить выход Dot Product - Value со входом Output - Color
21. В зависимости от полученного значения смешать текстуры
Создать нод Mix
Соединить выход Material с материалом Day с вернхинм входом Mix - Color
Соединить выход Material с материалом Night с нижним входом Mix - Color
Соединить выход Dot Product - Value со всходом Mix - Factor
Соединить выход Mix - Color со входом Output - Color
22. Для того, чтобы сделать границу перехода между ночной и дневной сторонами, добавим нод градиента.
Созадть нод ColorRamp
Соединить выход Dot Product - Value со входом ColorRamp - Factor
Соединить выход ColorRamp - Color со входом Mix - Factor
Бегунками ColorRamp отрегулировать четкость границы
23. Итоговое дерево нодов

24. Создать копию сферы
Чуть-чуть увеличить диаметр.
Scale
X = 1.01
Y = 1.01
Z = 1.01
Удалить материалы.
Создать новый материал.
Назвать Atmosphere
Настроить параметры:
установить галочку Transparency
Frensel = 1.7
Blend = 2
Alpha = 0.5
Specular = 0.5
Specular
Intensity = 0.5
Diffuse
цвет = 1,1,1
25. Перейти в режим Compositing
установить галочку Use Nodes
установить галочку Backdrop
Добавить нод Viewer
Связать выход Render Layot - Image со входом Viewer - Image
26. Добавить нод RGB Cureves
Связать выход Render Layot - Image со входом RGB Curve - Image
Связать выход RGB Сurve - Image со входом Viewer - Image
Настроить кривую
1 точка:
X = 0
Y = 0
2 точка (центральная):
X = 0.75
Y = 0.25
3 точка:
X = 1
Y = 1
27. Добавить нод Blur
тип = Fast Gaussian
Связать выход RGB Curves - Image со входом Blur - Image
Связать выход Blur - Image со входом Viewer - Image
установить галочку Relative
X = 7%
Y = 7%
Aspect Correction = Y
28. Добавить нод Mix
Настроить параметры:
Тип = Add
Factor = 1
Связать выход Blur - Image с нижним входом Add - Image
Связать выход Render Layot - Image с верхним входом Add - Image
Связать выход Add - Image со входом Viewer - Image
29. Добавить нод Blur
тип = Fast Gaussian
установить галочку Relative
X = 0.7%
Y = 0.7%
Aspect Correction = Y
Связать выход Render Layers - Image со входом Blur - Image
Связвть выход Blur - Image со входом Viewer - Image
30. Создать нод Alphaover
Связать выход Blur - Image с верхним входом AlphaOver - Image
Связвть выход Render Layers - Image с нижним входом AlphaOver - Image
Связать выход AlphaOver - Image со входом Viewer - Image
31. Связать выход AlphaOver - Image с верхним входом Add - Image
Связать выход Add - Image со входом Viewer - Image
Связвть выход Add - Image со входом Composing - Image
32. Добавить нод Filter
тип = Sharpen
Fac = 0.15
Связать выход Render Layers - Image со входом Sharpen - Image
Связать выход Sharpen - Image с входом Blur - Image
Связать выход Sharpen - Image с нижним входом AlphaOver - Image
Связать выход Sharpen - Image со входом RGB Curves - Image
Перескочившую на Black Level связь между Render Layots и RGB Curves удалить
33. Переключиться в режим Default
34. Открыть настройки рендера
Настроить параметры:
Resolution
X = 1280
Y = 720
100%
35. После визуализации (F13) рендер сохранить на диск (F3)
карта луны найдена в интернете