Korchy (korchy) wrote,
Korchy
korchy

Categories:

Моделирование головы человека







1. Моделирование человеческой головы полигональным методом ничем принципиально не отличается от моделирования любого другого объекта (см. моделирование космического корабля).

2. В интернете ищется подходящая картинка или же используются фотографии в анфас и профиль. Подготавливается сцена из двух плоскостей с нанесенными на них в качестве текстуры изображениями головы, плоскости замораживаются.

3. Моделирование начинается с создания плоскости 1х1 сегмент, конвертирования ее в Editable Poly и размещения на веке глаза.

4. Центр полигона (Pivot Point) нужно выровнять по центру будущей головы для создания правильной симметрии. Как и в случае с кораблем, моделируется только половина головы, целый объект получается ее симметричным отображением.

5. В режиме работы с гранями (Edge) одна из граней экструзируется (перемещение в зажатой клавишей Shift). Получившийся полигон подгоняется по изображению.

6. Для начала обводятся глаз, затем губы. Для клонирования полигона для отдельной обводки губ используется все тоже перемещение полигона с зажатой клавишей Shift (Clone to Element)





7. Экструзией граней в режиме работы с гранями (Edge) и последующем выравниванием точек в режиме работы с точками (Vertex) по изображениям строится весь объект.





8. Для автоматического разбиения полигона на равные более мелкие части используется инструмент Tessilate. Type: Face - разбиение будет происходить из углов исходного полигона, Edge - из центра сторон исходного полигона.





9. Для создания глаз используется обычная сфера. Число сегментов 25. Сфера выравнивается по рисунку. Ось сферы располагается по направлению взгляда. Точки на веках выравниваются вплотную к сфере.





10. Ухо делается отдельно по тому же принципу экструзии граней полигонов. Сначала обводится и выравнивается по рисунку внешний контур (выделен). Далее от него экструзируются и наклоняются внутрь грани для образования наклонных стенок, после чего эти грани замыкаются созданием полигонов на внутренних поверхностях уха. Внешний контур граней экструзируется и наклоняется для придания уху объема. В итоге получается незамкнутая поверхность уха с отверстием в месте соединения уха к голове.





11. Для крепления уха к голове, ухо устанавливается и выравнивается в месте соединения. В режиме работы с элементами (Element) командой Attach ухо присоединяется к голове, образуя единый объект. В режиме работы с точками (Vertex) выделяются точки по контуру соединения на ухе. Копируются. Ухо отодвигается в сторону. Отверстие в голове застраивается полигонами (Create) до полученных точек соединения. Контуры отверстия в голове теперь совпадают с контуром соединения на ухе. Ухо передвигается на место и склейкой точек (Weld) точки уха соединяются с точками контура на голове.





12. Инструментом Mirror и соединением (Weld) совпадающих точек по контуру, готовая голова создается из полученной половинки. Для сглаживания применяется модификатор Mesh Smooth. Назначается непрозрачный материал.





13. Для создания волос подключаем модификатор Hair and Fur (WSM)





14. Переходим в режим работы с треугольниками (Face) и выделяем (добавляя с зажатой клавишей Ctrl области) область на голове, откуда растут волосы. Нажатием на Upadate Selection переформировываем расположение волос.





15. Включаем режим притяжения Snaps Toggle - 3D, включаем притяжку к треугольникам (Face). Отключаем изменение цвета для новых объектов, чтобы всем последующим объектам по-умолчанию назначался один цвет.

16. На голове отрисовываем лини, образуя направление роста волос. Начало линии - начало роста волос, конец - кончики волос. Линии не должны проваливаться внутрь головы.





17. Заполняем всю нужную поверхность головы линиями, формирую общую схему будущих волос. Выделяем первую линию. Присоединяем (Attach Mult) к ней все остальные, создавая единый объект.





18. Возвращаемся в модификатор Hair and Fur. Нажимаем Recomb From Splines и указываем созданные линии для формирования волос. Волосы схематично принимают вид, сформированный линиями.





19. Открываем свойства Styling, нажимаем Style Hair и кистью с помощью инструментов придаем волосам форму нужной прически.
Параметры стилей:
Hair Brush - Режим "кисти".
Hair Cut - Режим обрезки волос.
Select - Точный выбор.
Translate — Смещение волос в указанном направлении.
Stand — Поднятие волос вверх, перпендикулярно поверхности.
Puff Roots — Тоже, что и Stand, но поднятие происходит от корней волос.
Clump — Соединение волос в пряди.
Rotate — Вращение (завивка) волос.
Scale — Масштабирование длины волос.
Attenuate - Изменение длины волос с учетом поверхности. Там где полигоны максимальны по размеру - длина будет максимальна. На мелких полигонах - длина минимальна.
Pop Selected/Pop Zero Selected - Восстановление длины волос после обрезки.
Recomb - Повторное перераспределение волос.





20. Нажатием на Finish Styling закрыть редактирование стиля прически. Настроить параметры волос.
Hair Count: 15000 - количество волос.
Hair Segments: 5 - количество изломов на одном волосе.
Rand Scale: 75 - случайный разброс.
Root Thiсk: 7 - толщина волоса у корня.
Tip Thiсk: 0 - толщина волоса у кончика.

Fizz Root: 15
Fizz Tip: 0
Fizz X/Y/Z Freq: 14

Kink Root: 0
Kink Tip: 0
Kink X/Y/Z Freq: 2.3

Волосы готовы






21. Подсветка. Источник света Standart - Spot Light размещаем в нужном направлении.





22. Настраиваем Volume Light. В меню Rendering - Environment в свитке Atmosphere нажать Add и выбрать Volume Light.





23. В свитке Volume Light Parameters нажать Pick Light и указать установленный источник света Spot Light. В Volume настроить цвет светового пучка.

24. В параметрах Spot Light в Intensity/Color/Attenuation включить и настроить верхнюю границу светового пучка.





Tags: 3d max, интерпланети
Subscribe

Comments for this post were disabled by the author