?

Log in

No account? Create an account
Моделирование космического корабля в 3D MAX - Часть 3 : Текстурирование - Korchy — ЖЖ
korchy
korchy
Моделирование космического корабля в 3D MAX - Часть 3 : Текстурирование




Часть 1: Подготовка сцены
Часть 2: Моделирование

1. В Material Editor создаем новый материал: Ставим галочку Faced Map, нажимаем на Diffuse и из предлагаемого списка выбираем Checker. Применяем материал к модели - она окрашивается в черно-белую клетку. Такой вид нужен, чтобы хорошо и четко видеть искажения текстуры.



2. Нужно получить текстурную развертку по имеющейся модели. Для этого выделяем модель и из списка модификаторов выбираем Unwrap UVW.



3. Переходим в режим редактирования развертки нажатием Edit - откроется окно текстурной развертки.



4. Чтобы привести развертку в удобный для понимания вид, нужно раскидать куски текстуры, избавившись от наложений. Для этого переходим в режим работы с полигонами - в Slection Modes выбираем Fase sub-object Mode, нажатием Ctrl + A выделяем всю развертку, в меню развертки выбираем Mapping - Flattern Mapping, параметры оставляем "по умолчанию" и нажимаем ОК. Развертка приобретает понятный вид легко опознаваемых кусков космического корабля. Зелеными границами показаны стыки кусков.



5. Автоматическая разбивка делит текстуру на большое количество мелких частей. Для того, чтобы уменьшить количество частей, их можно объединить, "сшивая" куски по стыкам. Для того, чтобы сшить два куска, переходим в режим работы с гранями - Slection Modes - Edge Sub-object Mode. Выделяем грань на одном куске - она отметилась красным цветом. Одновременно с этим синим цветом выделилась соответствующая грань на другом куске. Можно через Ctrl выделить сразу несколько граней. Щелкаем правой кнопкой на свободном месте и выбираем Stitch Selected.



6. Выделенные грани слились и один кусок переместился к другому. Поставив галочку Select Element можно перетащить получившийся кусок на свободное место.




7. Сшиваем все подходящие куски по граням. Сшивать лучше всего те куски, которые потом будут иметь одинаковую текстуру или цвет. Все выделения на текстурной развертке одновременно отображаются и на самой модели. В режиме Selection Modes - Faces Sub-object Mode и с галочкой Select Element это удобно, когда сложно определить какой именно это кусок модели.



8. Сшиваем куски до необходимого количества. Т.к. сшивание некоторых кусков может приводить к искажению текстуры - попутно смотрим, не искажаются ли черно-белые клетки на модели. Если сшивание прошло неудачно, можно выделить часть сшитого куска и, щелкнув правой кнопкой мышки, выбрать Detach Edge Verts. Это отделит выделенную часть от целого куска. Все законченные куски текстуры размещаем внутри синего прямоугольника.



9. Для сохранения готовой текстурной развертки в графическом формате жмем Tools - Render UVW Template, устанавливаем размеры и, если нужно, другие параметры и жмем Render UV Template. Откроется окно рендера готовой развертки. Нажимаем на дискету и сохраняем текстуру в удобный графический формат.



10. Полученный файл редактируем в графическом редакторе (GIMP).



11. В Material Editor создаем материал с отредактированной текстурой: Material Editor - Diffise - Bitmap - выбираем текстуру. Применяем текстуру к модели космического корабля. Все текстурные координаты сохранены, поэтому текстура укладывается ровно по модели.
Текстуру, уже наложенную на модель, удобно править - все изменения отображаются сразу на модели (в малом разрешении) или при промежуточном рендере (в хорошем разрешении).



12. Для финального рендера под модель можно поставить фон: Renderind - Environment - поставить галочку Environment Map: Use Map и нажав на кнопку Map выбрать файл с заранее заготовленным фоном.

Метки: , ,