Korchy (korchy) wrote,
Korchy
korchy

Category:

Моделирование космического корабля в 3D MAX - Часть 2 : Моделирование





Часть 1: Подготовка сцены
Часть 3: Текстурирование

1. В подготовленной в части 1 сцене создаем сферу и с помощью инструментов масштабирования и перемещения подгоняем ее так, чтобы во всех проекциях она оказалась в носу корабля с чертежа. Контур сферы должен соответствовать контуру носа космического корабля.



2. В Material Editor создаем новый материал зеленого цвета: щелкаем по Ambient и выбираем зеленый цвет. Ставим ему прозрачность (Opacity) 40%. Применяем материал к созданной сфере. Такой материал позволяет наглядно контролировать то, что получается в процессе и сквозь него хорошо видны линии чертежей.



3. Щелкаем правой кнопкой на сфере и выбираем Convert To: Convert to Editable Mesh. В появившемся модификаторе Editable Mesh выбираем режим точек (Vertex). Выбираем точки на задней половине сферы и удаляем их - они не соответствуют контуру и не нужны для дальнейшего моделирования.



4. Так как космический корабль симметричен относительно продольной оси, проще моделировать только половину его тела, а вторую половину отразить из первой, когда она будет закончена. Поэтому удаляем еще половину точек со сферы. В итоге к началу моделирования должна остаться всего четверть сферы.
Снимаем режим работы с точками, щелкаем правой кнопкой на остатке сферы и выбираем Convert To: Convert to Editable Poly.



5. В модификаторе Editable Poly включаем режим Edge. На виде справа выделяем крайние грани на бывшей сфере.



6. Зажав клавишу Shift с помощью инструмента "перемещение" вытягиваем грани сферы до первого визуально заметного на чертеже перегиба корпуса корабля.



7. Переключаемся в режим работы с точками Vertex модификатора и располагаем новые, полученные в результате вытягивания точки, в соответствии с контурами корабля.



8. Снова переходим в режим Edge, выделяем крайнюю грань и вытягиваем ее до следующего перегиба. Далее приводим точки в соответствие с чертежом.



9. Продолжаем повторять эти действия, пока не закроем весь корпус. Чем тщательнее подогнаны точки по чертежу, тем лучше получится готовая модель.



10. Создаем крыло. Переходим в окно вида справа. В модификаторе включаем режим Edge и инструментом Cut обводим боковой контур крыла.



11. Обводим контур полностью, замыкая двойным щелчком мышки на точке, с которой начали. Переходим в режим работы с полигонами Poligon и выделяя полигоны внутри очерченного контура крыла, удаляем их.



12. Переходим режим работы с гранями Edge и выделяем грани по контуру вырезанного под крыло отверстия. Достаточно удобно через зажатый Ctrl просто прощелкать мышкой по краю.



13. Точно также как ранее со сферой, через зажатый Shift инструментом перемещения в проекции вида сверху вытягиваем крыло на нужную длину.



14. Переходим в режим Vertex и подгоняем точки крыла в соответствии с чертежом.



15. Переходим в режим Poligon. Нажимаем Create и в виде справа застраиваем оставшуюся в крыле дырку полигонами строя их по точкам. Полигон замыкается на той точке, с которой начиналось его создание.



16. По точно такой же технологии создаются все остальные выступающие элементы корпуса корабля.
Если это не является необходимым, можно не следовать в точности чертежу, импровизируя, как в данном примере с кормовыми соплами: они сделаны упрощенно.
Если для удобства, нужно скрыть ту или иную плоскость с четежом, нажимаем на пустом месте правой кнопкой мышки, выбираем Unfreeze All, выбираем нужную плоскость, щелкаем по ней правой кнопкой мышки и выбираем Hide Selected. Если нужно вернуть плоскость для просмотра, щелкаем правой кнопкой мышки на пустом месте, выбираем Unhide by Name и выбираем плоскость, которую нужно вернуть для показа.



17. После того, как моделирование половины корпуса полностью завершено, создаем из половины целый корпус. Скрываем все плоскости с чертежами. Выделяем половину корпуса и в списке модификаторов выбираем модификатор Symmetry.



Выбираем отражение по оси X - получаем две половинки корпуса состыкованные вместе.
Щелкаем на полученном целом корпусе правой кнопкой и выбираем Convert To: Convert to Editable Poly.



18. Полученный корпус космического корабля выглядит целым, но фактически это все же остались две состыкованные половинки, а нам же нужен целый объект. К тому же половинки вполне могли состыковаться не очень гладко, оставив отверстия по шву, т.к. просто невозможно вручную подогнать настолько точно отдельные точки при моделировании, чтобы они совпали при отражении половинки модели.
Переключаемся в режим Verext. Нажимаем Target Weld и последовательно выбирая две точки на шве модели которые должны сойтись в одну, "сшиваем" половинки в единое целое. Удобнее всего это делать в окне нашей камеры просмотра Camera1.



19. Для того чтобы сгладить получившуюся достаточно грубой модель, в списке модификаторов выбираем модификатор MeshSmooth.

Получаем готовую модель:



Tags: 3d max, интерпланети
Subscribe

Comments for this post were disabled by the author