Korchy (korchy) wrote,
Korchy
korchy

Categories:

Моделирование космического корабля в 3D MAX - Часть 1 : Подготовка сцены





Часть 2: Моделирование
Часть 3: Текстурирование

1. Для начала нужно найти так называемый "чертеж" подходящего космического корабля. Под чертежом понимается упрощенное изображение объекта с разных сторон соблюдением пропорций. Для данного случая хорошо подошел чертеж космического корабля "Буран".



2. Из хаотического расположения проекций на чертеже нужно выделить в отдельные файлы следующие проекции: вид сверху, вид спереди, вид справа. Изображения подгоняются по осям. Размеры отдельных изображений должны соответствовать друг другу.



3. В 3D MAX в окне "Top" создаем плоскость для вида сверху с размерами соответствующими подготовленному изображению. Открываем редактор материалов Rendering - Material editor, устанавливаем галочку в параметре изображения "2 Sided" и в качестве текстуры выбираем подготовленную проекцию для вида сверху.



Применяем текстуру к плоскости и устанавливаем галочку Show standard map in viewport.



4. В окне "Front" создаем такую же плоскость для вида спереди в соответствии с размерами вида. Выравниваем ее по плоскости вида сверху.



Точно также как и для вида сверху, текстурим плоскость нужным видом.

5. Точно такую же операцию проводим для вида справа в окне "Right". Если текстура вида оказалась не с нужной стороны плоскости, просто разворачиваем плоскость вокруг оси Z на 180 градусов.

6. В итоге получаем рабочую заготовку из трех видов проекций, подогнанных друг к другу в виде бокса. Для удобства отображения в окнах Top,Left,Front щелкнув правой кнопкой мышки по названию окна отмечаем галочку Smooth + Higlights



7. Созданным бокс с видами нужен только для визуального контроля процесса моделирования. Для того, чтобы случайным кликом мышки плоскости не выделялись и не сдвигались, выделяем их все (через Ctrl), щелкаем на выделенном правой кнопкой, выбираем Object Properties и снимаем галочку Show Frozen in Gray. Щелкаем еще раз на выделенных плоскостях правой кнопкой и выбираем Freeze Selection. Плоскости перестали быть доступны для выделения.

8. Для удобства вместо вида Perspective стоит создать отдельную камеру, смотрящую на проекционный бокс.



После подгонки положения камеры так, чтобы она хорошо смотрела на бокс, камеру лучше спрятать, чтобы она не мешала при работе. Для этого выделяем камеру, щелкаем на ней правой кнопкой и выбираем Hide Selection.
Подгоняем во всех окнах виды так, чтобы было удобно работать.
Получаем готовую сцену:



Tags: 3d max, интерпланети
Subscribe

  • Миллион лет назад

    Сюзанна - миллион лет назад от The_Banned_Guy Все необычные Сюзанны Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/million-let-nazad/

  • Релиз Blender 2.83.16 LTS

    На официальном сайте Blender доступен для скачивания Blender 2.83.16 LTS В новой версии исправлено 9 багов. Читать дальше:…

  • Displasement на Geometry Nodes

    Разберем на примере, как работает дисплейс (displacement) - выдавливание неровностей, в Blender на нодах геометрии "Geometry Nodes". Добавим в…

Comments for this post were disabled by the author