Korchy (korchy) wrote,
Korchy
korchy

Categories:

Анимация вращения планеты в 3D MAX



1. Создаем сферу в центре координат с радиусом 50: Standart Primitives - Sphere - Keyboard Entry - Radius:50 - Create



2. Открываем редактор материалов: Rendering - Material Editor и загружаем текстуру в реестр материалов: Diffise - Bitmap - указать текстуру. Выбранная текстура отобразится на выделенном шарике.



3. Текстурируем сферу: Выделяем сферу и выполняем Assign Material to Selection. Для наглядности можно включить Show Standart Map in Viewport, чтобы текстура отображалась на сфере в окне редактирования.



4. Переходим собственно к анимации. Поворот планеты - 360 градусов. Считаем, что в нашей анимации нам достаточно 36 кадров на каждом из которых планета будет повернута на 10 градусов. Настраиваем шкалу анимации: Правой кнопкой мышки щелкаем на кнопке воспроизведения анимации и в открывшемся окне настроек выставляем End Time: 36. После нажатия Enter временная шкала внизу пересчитается на 36 делений.



5. Default In/Out Tangents for New Keys - выставляем в линейный. Это необходимо, чтобы планета вращалась равномерно. Если оставить значение по умолчанию, совершая полный поворот, планета сначала будет укорять, а потом замедлять вращение.



6. Переходим к расчету кадров вращения: Auto Key - переводим бегунок анимации в крайнее положение - выбираем контроллер вращения - в окне проекции Left цепляем мышкой горизонтальную линию (вращение вокруг оси Z) - тянем вправо, обеспечивая поворот на 360 градусов (точно можно не подгонять - подправим на следующем шаге).



7. Так как точно на 360 градусов повернуть сферу мышкой сложно, подкорректируем значение поворота на последнем кадре. Для этого щелкнем правой кнопкой мышки на белом прямоугольнике под 36-м кадром - выбрать Sphere 01: Z-Rotation - установить значение Value: 360.



8. Анимация создана. Можно отключить Auto Key и двигая бегунок анимации вперед-назад или же нажав кнопку проигрывания анимации, наблюдать за вращением нашей планеты.
Однако никакая планета не вращается вокруг вертикальной оси. Всегда есть наклон. Сделаем наклон оси и нашей планете. Использовав контроллер вращения в окне проекции Left захватываем мышкой линию вокруг сферы (вращение вокруг оси X) и обеспечиваем наклон в 15 градусов.



9. Однако наклонив планету, мы словили неприятный момент: если снова включить проигрывание анимации, планета будет, как и раньше, вращаться вокруг вертикальной оси Z а не вокруг локальной оси, которую мы наклонили и чего добивались. Происходит это потому, что все вращения задаются в 3D MAX через так называемые углы Эйлера, а при таком способе задания трансформаций важен порядок указания осей, вокруг которых происходит вращение тела (нашей сферы). Меняем порядок указания осей: Закладка Motion - Parameters - Rotation - Axis Order - выбираем такой порядок осей, чтобы ось Z (вокруг которой вращается сфера) шла бы первой - ZXY. Снова запустив проигрыватель анимации мы видим, что сфера вращается именно так, как и требовалось.



10. Создание набора спрайтов для анимации: Rendering - Render Setup - Common - Time Output - выбираем Active Time Segment 0 to 36. В Output Size устанавливаем нужный нам размер выходной картинки Widt:100 и Height:100. В Render Output - Files указываем директорию, куда будут сложены готовые спрайты и их формат и жмем Render



11. После завершения процесса рендеринга в указанной директории будут созданы 36 спрайтов с анимацией планеты. К сожалению, 3D MAX не умеет сам собирать анимацию в формат анимированного gif, но готовые спрайты можно элементарно собрать в любой программе, это умеющей, например Macromedia Flash Mx или Adobe Flash Builder. При сборке нужно учесть, что 36-й кадр у нас повторяет 1-й и его можно выбросить. В итоге получится вот такая анимация:



Tags: 3d max, интерпланети
Subscribe

Comments for this post were disabled by the author