Korchy (korchy) wrote,
Korchy
korchy

Blender: Арматура

Симметричное выдавливание костей
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Перейти в режим редактирования (TAB)
2. Т-панель (Т) - Options - Armature options
   Установить галочку X-Axis Mirror
3. Выдавливать через Shift+E
4. Имена для каждой кости заканчивать на постфикс _L для левой стороны и _R для правой стороны.

Отделение, присоединение костей
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Отделение для смещения кости (привязка к родительской кости остается)
   Alt+P - Disconnect bone

Привязка арматуры к мешу
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Выделить объект
2. Выделить арматуру
3. Ctrl+p - with empty groups
4. Выделить объект, перейти во вкладку Data, перейти в режим редактирования (TAB), выделить все точки (A)
   vertex group - выбрать группу образованную нужной костью - assign, все остальные группы можно поудалять (если нужно, чтобы объект зависел от нескольких костей - оставить несколько нужных групп)
4.1 Для механических объектов, где соотношение: одна деталь = одна кость, для нужной детали проще всего сразу удалить все группы, создать новую с именем, равным имени управляющей кости, и assing точки детали в эту группу.
5. В результате объект притянут к выбранной кости арматуры: Выйти из режима редактирования. Выделить арматуру. Перейти в режим Pose. Перемещать кость, к которой сделана привязка - меш должен двигаться следом за костью.

Установка движения одной кости в зависимости от вращения другой
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Перейти в PoseMode
2. Выделить кость, которая будет двигаться поступательно
3. Перейти во вкладку BoneConstraits
   Добавить ограничитель Transformation
      Add Bone Constraint - Transformation
      Установить
         Target = Armature (название арматуры)
         Bone = RotationBone (название кости, которая будет вращаться)
         Source = Rot
            Z Min = -180 (Z - ось, вокруг которой вращается кость RotationBone, углы - от какого и до какого будет учитываться вращение)
            Z Max = 180
         Source to destination mapping
            Z - X
            Z - Y
            Z - Z
         Destination = Loc
            Y Min = 0 (Y - ось вдоль которой будет двигаться кость поступательно, значения - диапазон перемещения)
            Y Max = 1
         Space
            Local Space - Local Space (По какому типу координат берется исходное вращение и получаемое перемещение)
4. В результате при вращении кости RotationBone в режиме PoseMode кость, на которую повешен ограничитель Transformation, будет двигаться поступательно.
Tags: blender, blender_tips
Subscribe

  • Вспоминательское :)

    - А ты кто такой, откуда приехал? - С того берега моря. Оседлал хромую блоху и приехал. - Море что, лужа? - Может и лужа, только ту лужу орел не…

  • Игровое )

    Китайский смартфон, если подумать, суть стратежка на выживание. Два ресурса: заряд аккумулятора и объем интернета. И месяц выживай :)

  • Времястремительное )

    - Я старый си-плюс-плюсник и не знаю слов джаваскрипт...

Comments for this post were disabled by the author