----------------------------------------
1. Перейти в режим редактирования (TAB)
2. Т-панель (Т) - Options - Armature options
Установить галочку X-Axis Mirror
3. Выдавливать через Shift+E
4. Имена для каждой кости заканчивать на постфикс _L для левой стороны и _R для правой стороны.
Отделение, присоединение костей
----------------------------------------
1. Отделение для смещения кости (привязка к родительской кости остается)
Alt+P - Disconnect bone
Привязка арматуры к мешу
----------------------------------------
1. Выделить объект
2. Выделить арматуру
3. Ctrl+p - with empty groups
4. Выделить объект, перейти во вкладку Data, перейти в режим редактирования (TAB), выделить все точки (A)
vertex group - выбрать группу образованную нужной костью - assign, все остальные группы можно поудалять (если нужно, чтобы объект зависел от нескольких костей - оставить несколько нужных групп)
4.1 Для механических объектов, где соотношение: одна деталь = одна кость, для нужной детали проще всего сразу удалить все группы, создать новую с именем, равным имени управляющей кости, и assing точки детали в эту группу.
5. В результате объект притянут к выбранной кости арматуры: Выйти из режима редактирования. Выделить арматуру. Перейти в режим Pose. Перемещать кость, к которой сделана привязка - меш должен двигаться следом за костью.
Установка движения одной кости в зависимости от вращения другой
----------------------------------------
1. Перейти в PoseMode
2. Выделить кость, которая будет двигаться поступательно
3. Перейти во вкладку BoneConstraits
Добавить ограничитель Transformation
Add Bone Constraint - Transformation
Установить
Target = Armature (название арматуры)
Bone = RotationBone (название кости, которая будет вращаться)
Source = Rot
Z Min = -180 (Z - ось, вокруг которой вращается кость RotationBone, углы - от какого и до какого будет учитываться вращение)
Z Max = 180
Source to destination mapping
Z - X
Z - Y
Z - Z
Destination = Loc
Y Min = 0 (Y - ось вдоль которой будет двигаться кость поступательно, значения - диапазон перемещения)
Y Max = 1
Space
Local Space - Local Space (По какому типу координат берется исходное вращение и получаемое перемещение)
4. В результате при вращении кости RotationBone в режиме PoseMode кость, на которую повешен ограничитель Transformation, будет двигаться поступательно.