?

Log in

No account? Create an account
Korchy


Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/tot-nelovkiy-moment-kogda-ne-znaesh-kak-raspolozhit-tekst-po-krugu-v-fotoshope/

Метки: ,

Откуда взялся фургон...



Читать дальше: https://fant.interplanety.org/smeshariki-nachalo/

Метки:

Глазастая Сюзанна от R_dva.



Все необычные Сюзанны



Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/syuzanna-s-glazkami/

Метки: ,

Процесс создания отдельных элементов процедурных текстур в Blender достаточно прост - подбираем нужную формулу, воплощаем ее с помощью математических нодов, и в результате получаем нужный рисунок. Однако созданная подобным образом текстура обладает одним свойством - она не тайлится. И хотя тайлинг - циклическое повторение участка или целой текстуры, по большей части считается вредным, и хорошим тоном в 3D считается не допускать текстурного тайлинга, иногда, например при создании узоров или орнаментов, он бывает необходим.
В отличие от изображений, загружаемых из графических файлов, процедурный рисунок всегда создается в единственном экземпляре. Так происходит потому, что вся математика, образующая собственно процедурное изображение, завязана на исходных данных - координатах, которые начинаются от 0, распространяются до бесконечности и не повторяются. Однако с помощью все той же математики мы сможем решить и эту задачу.




Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/tayling-procedurnyh-tekstur-v-blender/

Метки: , , , , ,

Все процедурные текстуры в Blender основаны на математике. Даже такие нерегулярные структуры, как Voronoi и Noise, на самом деле сгенерированы по четким математическим формулами. Внутри каждого базового нода из редактора материалов Blender зашит точный математический алгоритм, в результате работы которого и получается нужное изображение.

Задать подобный алгоритм в привычной математической записи в Blender нельзя. Однако среди прочих нодов Blender предоставляет пользователю ноды группы Math - оболочку над простейшими математическими операциями. С помощью этих нодов можно самостоятельно строить сложные математические алгоритмы, генерирующие интересные текстуры.




Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/sozdanie-procedurnyh-tekstur-v-blender/

Метки: , , , , ,

Вышла версия Blender 2.80 alpha 2.

Скачать ее можно с официального сайта разработки Blender builder.blender.org/download

Дальнейшие планируемые даты выхода:

Конец октября 2018 г. - Полностью завершенная версия Blender 2.80 Beta
Начало 2019 г. - стабильный Blender 2.80
В течение 201



Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/vyshel-blender-2-80-alpla-2/

Метки: ,

Создание теннисного мячика в Blender:





Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/modelirovanie-tennisnogo-myacha/

Метки: , , ,

Сцена в Blender для создания прeвью материала в стиле BIS.






Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/bis-scena-dlya-sozdaniya-prevyu-materialov/

Метки: , , ,

Раздел "Открытое хранилище" предназначен для материалов, владельцы которых разрешают доступ к ним всем пользователям BIS.
Открытие материала для всех пользователей BIS
Будьте внимательны! Открытые вами материалы становятся доступны всем пользователям BIS. Открывая материал вы соглашаетесь с его распространением под лицензией Creative Commons.


Авторизуйтесь на сайте BIS
Перейдите в раздел  "Группы нодов (Объект)"
Для материала, который вы хотите сделать общедоступным, нажмите кнопку "Открыть".





Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/bis-otkrytoe-hranilische/

Метки: , , ,

Раздел "Персональное хранилище" предназначен для сохранения собственных материалов пользователей. Материалы, сохраненные в персональном хранилище доступны только самому пользователю и никому больше.
Сохранение материалов в BIS:


Авторизуйтесь в аддоне Blender.
Объедините дерево нодов в гр



Читать дальше: https://b3d.interplanety.org/bis-sohranenie-materialov/

Метки: , , ,